UX · solo · Phinion · 2024
Registratiesysteem voor het veld
Volledig ontwerpproces voor een nieuw registratiesysteem: onderzoek, concept en een getest prototype.
- Rol
- Solo · onderzoek, concept, UX/UI, prototype
- Context
- Een Nederlandse bessenkwekerij (via Phinion)
- Jaar
- 2024
- Type
- Professioneel project
- Tools
- Figma, veldonderzoek, deskresearch
Het probleem
De opdracht was 'moderniseer alles', maar de echte pijn zat op het veld
Tijdens de oogst draait de kwekerij op zo'n 600 scholieren en seizoenswerkers. Het interne registratiesysteem liep nog op techniek die sinds 2015 niet meer wordt ondersteund. En de kern van het werk, kratjes tellen en plukkwaliteit bijhouden, gebeurde op papier.
Eén observatie tijdens een meeloopdag vatte het hele probleem samen: zodra volle kratjes in de pauze werden opgehaald en naar de koeling gingen, was niet meer te achterhalen wie welk kratje had gevuld. Klopten de aantallen niet, dan was het 'hun woord tegen het mijne'.
- Volle kratjes werden handmatig geturfd: foutgevoelig, en bij verschil moest alles opnieuw geteld worden.
- Na de pauze was niet meer te herleiden wie een kratje had gevuld.
- Plukkwaliteit werd nergens vastgelegd, dus begeleiders voeren op hun geheugen.
- Fouten kwamen soms pas maanden later boven (bij ontdooien), waarna de begeleider de schuld kreeg zonder nog iemand te kunnen aanspreken.
De oorspronkelijke opdracht was om het volledige systeem te moderniseren: planning, kwaliteitscontrole en rapportages, voor alle gebruikersgroepen. Door vroeg het veld op te gaan werd duidelijk waar de grootste dagelijkse impact lag. Daar heb ik de scope op gericht.
Aanpak
Het volledige ontwerpproces, in één overzicht

Onderzoek
Een dag meelopen liet zien wat geen briefing vertelde
Ik liep een dag mee als plukker, observeerde de processen op het veld, interviewde plukbegeleiders en zette enquêtes uit onder plukkers en begeleiders. Daarnaast deed ik deskresearch naar effectieve feedback. De bronnen bevestigden elkaar, wat de inzichten betrouwbaar maakte.



Drie cijfers uit de enquêtes onder plukkers en begeleiders:
72%
vindt het moeilijk te controleren of de registratie klopt
62%
vergeet soms hoeveel kratjes ze hebben geplukt
48%
had wel eens een misverstand over het aantal kratjes
“Het zou fijn zijn als je het daadwerkelijk kan bijhouden, zodat je een profiel van iemand kan opbouwen en niet telkens hoeft te onthouden hoe elke plukker is.”
Een verrassend inzicht stuurde de richting bij. Uit een enquête naar drijfveren bleek dat begeleiders juist uitgesproken sociaal zijn: hun voldoening halen ze uit de sfeer en uit het helpen verbeteren van plukkers.
Ik vertaalde de inzichten naar vier ontwerprichtlijnen die de rest van het project stuurden:
- Overzichtelijkheid: in één oogopslag zien hoe een team ervoor staat.
- Overdraagbaarheid: informatie die niet in iemands hoofd blijft zitten.
- Herleidbaarheid en transparantie: altijd kunnen terugzien wie wat plukte.
- Tijdonafhankelijke feedback: kwaliteit kunnen vastleggen, ook als de plukker al weg is.
Voor wie
Persona's: de plukbegeleider en de plukker

Concept
Drie richtingen, één onderbouwde keuze
Met best-practice-onderzoek en creatieve sessies werkte ik drie concepten uit. Om niet op gevoel te kiezen, toetste ik ze met de stakeholders via dot-vote en woog ik ze af in een Harris Profile en een MoSCoW-analyse.
Overwogen
- Registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders (kratje aan plukker koppelen via scan)
- Dagelijks feedback- & prestatie-overzicht voor plukkers
- Centraal registratiepunt met game-elementen
Gekozen
De registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders, verrijkt met de losse-notitie-functie uit het tweede concept.
Omdat
De eerste twee concepten scoorden beide +10 in het Harris Profile, gamification kwam uit op −1. De monitor kreeg daarnaast de meeste stemmen in de dot-vote. Hij pakte de grootste pijn direct aan, herleidbaarheid en kwaliteit, zonder de begeleider extra werk te geven.
Ontwerp & test
Wat in tests faalde, stuurde elke iteratie
Ik bouwde het prototype in Figma en testte het in meerdere rondes: eerst de richting met de eigenaren en de projectleider, daarna de bruikbaarheid in een hardop-denk-test met begeleiders. Elke ronde legde iets bloot dat de volgende versie stuurde.
Iteratie 1: richting valideren
- Getest
- Prototype voorgelegd aan de eigenaren en de projectleider.
- Resultaat
- De richting klopte, maar uit hun dagelijkse werk kwamen functies die ik had gemist: plukkers present melden, het perceel vastleggen, en teams gedurende de dag kunnen wisselen.
- Aangepast
- Deze functies toegevoegd aan het ontwerp.
Iteratie 2: bruikbaarheid testen
- Getest
- Hardop-denk-test met vijf gebruikers langs vier taakscenario's.
- Resultaat
- Tijdonafhankelijke feedback was lastig te vinden, en hetzelfde icoon (een spraakwolkje) werd voor twee functies gebruikt; dat zorgde voor verwarring.
- Aangepast
- Vindbaarheid verbeterd en iconen per functie onderscheiden.
Iteratie 3: aanscherpen
- Getest
- Het overzicht en het logboek opnieuw getoetst.
- Resultaat
- Het logboek paste niet op de drukke realiteit: begeleiders lezen niet per plukker alles terug.
- Aangepast
- Logboek teruggebracht tot wat echt snel nodig is, met context over ervaring (eerste keer versus ervaren plukker).
Overwogen
- QR-code
- Barcode
- NFC-tag
Gekozen
QR-code voor de plukker, barcode voor het kratje (kratjes hebben al een barcodeplek).
Omdat
QR gaf de beste balans tussen betrouwbaarheid en kosten: foutcorrectie tot 30% bij beschadiging in veldomstandigheden. NFC was te duur en had een te korte leesafstand; een kale barcode was te kwetsbaar. De volledige uitwerking van de scan hield ik buiten scope, als vervolgstap.
Wat consistent goed werkte: testers vonden het overzicht toegankelijk en logisch. En de grafiek met het gemiddelde, waarmee je meteen ziet of een plukker afwijkt, werd het meest gewaardeerd.




Resultaat & reflectie
Een getest prototype, en wat ik zou meten als het live ging
Het eindresultaat is een getest prototype dat de veldregistratie digitaliseert: het koppelt kratjes aan plukkers, voorkomt telfouten, en geeft begeleiders inzicht in prestaties en kwaliteit.
Wat ik meeneem: vroeg het veld op gaan, letterlijk meelopen als plukker, leverde in dit project het meeste op. En ik kijk kritisch terug op hoe ik de plukkers-enquête verspreidde. Door 'm ook breed via social media uit te zetten, kon ik niet met zekerheid zeggen dat alle respondenten bij deze kwekerij plukten. Een gerichtere aanpak was betrouwbaarder geweest.
Meer weten over dit project of mijn aanpak?
Neem contact op →