UX · solo · Phinion · 2024
Registratiesysteem voor het veld
Volledig ontwerpproces voor een nieuw registratiesysteem — onderzoek, concept en een getest prototype.
- Rol
- Solo — onderzoek, concept, UX/UI, prototype
- Context
- Een Nederlandse bessenkwekerij (via Phinion)
- Jaar
- 2024
- Type
- Professioneel project
- Tools
- Figma, veldonderzoek, deskresearch
Het probleem
De opdracht was 'moderniseer alles' — de echte pijn zat op het veld
Tijdens de oogst draait de kwekerij op zo'n 600 scholieren en seizoenswerkers. Het interne registratiesysteem liep op techniek die al sinds 2015 niet meer wordt ondersteund, en de kern van het werk — kratjes tellen en plukkwaliteit bijhouden — gebeurde op papier.
Eén observatie tijdens een meeloopdag vatte het hele probleem samen: zodra volle kratjes in de pauze werden opgehaald en naar de koeling gingen, was niet meer te achterhalen wie welk kratje had gevuld. Klopten de aantallen niet, dan was het 'hun woord tegen het mijne'.
- Volle kratjes werden handmatig geturfd — foutgevoelig, en bij verschil moest álles opnieuw geteld worden.
- Na de pauze was niet meer te herleiden wie een kratje had gevuld.
- Plukkwaliteit werd nergens vastgelegd — begeleiders voeren op hun geheugen.
- Fouten kwamen soms pas maanden later boven (bij ontdooien), waarna de begeleider de schuld kreeg zonder nog iemand te kunnen aanspreken.
De oorspronkelijke opdracht was om het volledige systeem te moderniseren — planning, kwaliteitscontrole, rapportages, voor alle gebruikersgroepen. Door vroeg het veld op te gaan werd duidelijk waar de grootste dagelijkse impact lag, en daar heb ik de scope bewust op gericht.
Onderzoek
Een dag meelopen liet zien wat geen briefing vertelde
Ik liep een dag mee als plukker, observeerde de processen op het veld, interviewde plukbegeleiders en zette enquêtes uit onder zowel plukkers als begeleiders — aangevuld met deskresearch naar effectieve feedback. De bronnen bevestigden elkaar, wat de inzichten betrouwbaar maakte.
72%
vindt het moeilijk te controleren of de registratie klopt
62%
vergeet soms hoeveel kratjes ze hebben geplukt
48%
had wel eens een misverstand over het aantal kratjes
“Het zou fijn zijn als je het daadwerkelijk kan bijhouden, zodat je een profiel van iemand kan opbouwen en niet telkens hoeft te onthouden hoe elke plukker is.”
Een verrassend inzicht stuurde de richting bij: uit een enquête naar drijfveren bleek dat begeleiders juist uitgesproken sociaal zijn — voldoening halen ze uit sfeer en uit plukkers helpen verbeteren.
Ik vertaalde de inzichten naar vier ontwerprichtlijnen die de rest van het project stuurden:
- Overzichtelijkheid — in één oogopslag zien hoe een team ervoor staat.
- Overdraagbaarheid — informatie die niet in iemands hoofd blijft zitten.
- Herleidbaarheid & transparantie — altijd kunnen terugzien wie wat plukte.
- Tijdonafhankelijke feedback — kwaliteit kunnen vastleggen, ook als de plukker al weg is.
Concept
Drie richtingen, één onderbouwde keuze
Met best-practice-onderzoek en creatieve sessies werkte ik drie concepten uit. Om niet op gevoel te kiezen, toetste ik ze met de stakeholders via dot-vote en woog ik ze af in een Harris Profile en een MoSCoW-analyse.
Beslissing
Overwogen
- Registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders (kratje aan plukker koppelen via scan)
- Dagelijks feedback- & prestatie-overzicht voor plukkers
- Centraal registratiepunt met game-elementen
Gekozen
De registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders, verrijkt met de losse-notitie-functie uit het tweede concept.
Omdat
De eerste twee concepten scoorden beide +10 in het Harris Profile (gamification −1), en de monitor kreeg de meeste stemmen in de dot-vote. Hij pakte de grootste pijn direct aan — herleidbaarheid en kwaliteit — zonder de begeleider extra werk te geven.
Ontwerp & test
Wat in tests faalde, stuurde elke iteratie
Ik bouwde het prototype in Figma en testte het in meerdere rondes — eerst de richting met de eigenaren en projectleider, daarna de bruikbaarheid in een hardop-denk-test met begeleiders. Elke ronde legde iets bloot dat de volgende versie stuurde.
Iteratie 1 — richting valideren
- Getest
- Prototype voorgelegd aan de eigenaren en de projectleider.
- Resultaat
- De richting klopte, maar uit hun dagelijkse werk kwamen functies die ik had gemist: plukkers present melden, het perceel vastleggen, en teams gedurende de dag kunnen wisselen.
- Aangepast
- Deze functies toegevoegd aan het ontwerp.
Iteratie 2 — bruikbaarheid testen
- Getest
- Hardop-denk-test met vijf gebruikers langs vier taakscenario's.
- Resultaat
- Tijdonafhankelijke feedback was lastig te vinden, en hetzelfde icoon (een spraakwolkje) werd voor twee functies gebruikt — dat verwarde.
- Aangepast
- Vindbaarheid verbeterd en iconen per functie onderscheiden.
Iteratie 3 — aanscherpen
- Getest
- Het overzicht en het logboek opnieuw getoetst.
- Resultaat
- Het logboek paste niet op de drukke realiteit — begeleiders lezen niet per plukker alles terug.
- Aangepast
- Logboek teruggebracht tot wat écht snel nodig is, en ervaring-context toegevoegd (eerste keer vs. ervaren plukker).
Beslissing
Overwogen
- QR-code
- Barcode
- NFC-tag
Gekozen
QR-code voor de plukker, barcode voor het kratje (kratjes hebben al een barcodeplek).
Omdat
QR gaf de beste balans tussen betrouwbaarheid en kosten — foutcorrectie tot 30% bij beschadiging in veldomstandigheden. NFC was te duur met te korte leesafstand; een pure barcode te kwetsbaar. De volledige uitwerking van de scan bakende ik bewust af als vervolgstap.
Wat consistent goed werkte: testers vonden het overzicht toegankelijk en logisch, en de grafiek met het gemiddelde — waarmee je in één blik ziet of een plukker afwijkt — werd het meest gewaardeerd.
Resultaat & reflectie
Een getest prototype — en wat ik zou meten als het live ging
Het eindresultaat is een getest prototype dat de veldregistratie digitaliseert: kratjes worden aan plukkers gekoppeld, fouten worden voorkomen, en begeleiders krijgen inzicht in prestaties en kwaliteit. Omdat het om (deels minderjarige) werknemers gaat, nam ik dataminimalisatie en AVG bewust mee in het ontwerp.
Wat ik meeneem: vroeg het veld op gaan — letterlijk meelopen als plukker — was de grootste hefboom in dit project. En ik kijk kritisch terug op de verspreiding van de plukkers-enquête; door 'm ook breed via social media uit te zetten kon ik niet met zekerheid zeggen dat alle respondenten bij deze kwekerij plukten. Een gerichtere aanpak was betrouwbaarder geweest.
Meer weten over dit project of mijn aanpak?
Neem contact op →