← Terug naar werk

UX · solo · Phinion · 2024

Registratiesysteem voor het veld

Volledig ontwerpproces voor een nieuw registratiesysteem: onderzoek, concept en een getest prototype.

Rol
Solo · onderzoek, concept, UX/UI, prototype
Context
Een Nederlandse bessenkwekerij (via Phinion)
Jaar
2024
Type
Professioneel project
Tools
Figma, veldonderzoek, deskresearch

Het probleem

De opdracht was 'moderniseer alles', maar de echte pijn zat op het veld

Tijdens de oogst draait de kwekerij op zo'n 600 scholieren en seizoenswerkers. Het interne registratiesysteem liep nog op techniek die sinds 2015 niet meer wordt ondersteund. En de kern van het werk, kratjes tellen en plukkwaliteit bijhouden, gebeurde op papier.

Eén observatie tijdens een meeloopdag vatte het hele probleem samen: zodra volle kratjes in de pauze werden opgehaald en naar de koeling gingen, was niet meer te achterhalen wie welk kratje had gevuld. Klopten de aantallen niet, dan was het 'hun woord tegen het mijne'.

  • Volle kratjes werden handmatig geturfd: foutgevoelig, en bij verschil moest alles opnieuw geteld worden.
  • Na de pauze was niet meer te herleiden wie een kratje had gevuld.
  • Plukkwaliteit werd nergens vastgelegd, dus begeleiders voeren op hun geheugen.
  • Fouten kwamen soms pas maanden later boven (bij ontdooien), waarna de begeleider de schuld kreeg zonder nog iemand te kunnen aanspreken.

De oorspronkelijke opdracht was om het volledige systeem te moderniseren: planning, kwaliteitscontrole en rapportages, voor alle gebruikersgroepen. Door vroeg het veld op te gaan werd duidelijk waar de grootste dagelijkse impact lag. Daar heb ik de scope op gericht.

Aanpak

Het volledige ontwerpproces, in één overzicht

Ontwerpproceskaart van het hele traject: van kick-off, persona's en de meeloopdag, via How Might We, concepten, dot-vote, Harris Profile en MoSCoW, naar drie prototype-iteraties met tests tot het eindproduct.
Mijn volledige ontwerpproces in één kaart, van eerste onderzoek tot getest eindproduct.

Onderzoek

Een dag meelopen liet zien wat geen briefing vertelde

Ik liep een dag mee als plukker, observeerde de processen op het veld, interviewde plukbegeleiders en zette enquêtes uit onder plukkers en begeleiders. Daarnaast deed ik deskresearch naar effectieve feedback. De bronnen bevestigden elkaar, wat de inzichten betrouwbaar maakte.

Kratjes met geplukte bessen tussen de struiken op het veld.
Plukkar met kratjes op het veld.
Gestapelde kratjes klaar voor de koeling.

Drie cijfers uit de enquêtes onder plukkers en begeleiders:

72%

vindt het moeilijk te controleren of de registratie klopt

62%

vergeet soms hoeveel kratjes ze hebben geplukt

48%

had wel eens een misverstand over het aantal kratjes

Het zou fijn zijn als je het daadwerkelijk kan bijhouden, zodat je een profiel van iemand kan opbouwen en niet telkens hoeft te onthouden hoe elke plukker is.
Plukbegeleider, interview

Een verrassend inzicht stuurde de richting bij. Uit een enquête naar drijfveren bleek dat begeleiders juist uitgesproken sociaal zijn: hun voldoening halen ze uit de sfeer en uit het helpen verbeteren van plukkers.

Ik vertaalde de inzichten naar vier ontwerprichtlijnen die de rest van het project stuurden:

  • Overzichtelijkheid: in één oogopslag zien hoe een team ervoor staat.
  • Overdraagbaarheid: informatie die niet in iemands hoofd blijft zitten.
  • Herleidbaarheid en transparantie: altijd kunnen terugzien wie wat plukte.
  • Tijdonafhankelijke feedback: kwaliteit kunnen vastleggen, ook als de plukker al weg is.

Voor wie

Persona's: de plukbegeleider en de plukker

Twee persona's: de plukbegeleider (primair) en de scholier-plukker (secundair), met hun drijfveren en pijnpunten.
De plukbegeleider (primair) en de scholier-plukker (secundair), elk met eigen drijfveren en pijnpunten.

Concept

Drie richtingen, één onderbouwde keuze

Met best-practice-onderzoek en creatieve sessies werkte ik drie concepten uit. Om niet op gevoel te kiezen, toetste ik ze met de stakeholders via dot-vote en woog ik ze af in een Harris Profile en een MoSCoW-analyse.

Overwogen

  • Registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders (kratje aan plukker koppelen via scan)
  • Dagelijks feedback- & prestatie-overzicht voor plukkers
  • Centraal registratiepunt met game-elementen

Gekozen

De registratie- & kwaliteitsmonitor voor begeleiders, verrijkt met de losse-notitie-functie uit het tweede concept.

Omdat

De eerste twee concepten scoorden beide +10 in het Harris Profile, gamification kwam uit op −1. De monitor kreeg daarnaast de meeste stemmen in de dot-vote. Hij pakte de grootste pijn direct aan, herleidbaarheid en kwaliteit, zonder de begeleider extra werk te geven.

De drie concepten en de afweging
De drie concepten en de afweging

Ontwerp & test

Wat in tests faalde, stuurde elke iteratie

Ik bouwde het prototype in Figma en testte het in meerdere rondes: eerst de richting met de eigenaren en de projectleider, daarna de bruikbaarheid in een hardop-denk-test met begeleiders. Elke ronde legde iets bloot dat de volgende versie stuurde.

  1. Iteratie 1: richting valideren

    Getest
    Prototype voorgelegd aan de eigenaren en de projectleider.
    Resultaat
    De richting klopte, maar uit hun dagelijkse werk kwamen functies die ik had gemist: plukkers present melden, het perceel vastleggen, en teams gedurende de dag kunnen wisselen.
    Aangepast
    Deze functies toegevoegd aan het ontwerp.
  2. Iteratie 2: bruikbaarheid testen

    Getest
    Hardop-denk-test met vijf gebruikers langs vier taakscenario's.
    Resultaat
    Tijdonafhankelijke feedback was lastig te vinden, en hetzelfde icoon (een spraakwolkje) werd voor twee functies gebruikt; dat zorgde voor verwarring.
    Aangepast
    Vindbaarheid verbeterd en iconen per functie onderscheiden.
  3. Iteratie 3: aanscherpen

    Getest
    Het overzicht en het logboek opnieuw getoetst.
    Resultaat
    Het logboek paste niet op de drukke realiteit: begeleiders lezen niet per plukker alles terug.
    Aangepast
    Logboek teruggebracht tot wat echt snel nodig is, met context over ervaring (eerste keer versus ervaren plukker).

Overwogen

  • QR-code
  • Barcode
  • NFC-tag

Gekozen

QR-code voor de plukker, barcode voor het kratje (kratjes hebben al een barcodeplek).

Omdat

QR gaf de beste balans tussen betrouwbaarheid en kosten: foutcorrectie tot 30% bij beschadiging in veldomstandigheden. NFC was te duur en had een te korte leesafstand; een kale barcode was te kwetsbaar. De volledige uitwerking van de scan hield ik buiten scope, als vervolgstap.

Wat consistent goed werkte: testers vonden het overzicht toegankelijk en logisch. En de grafiek met het gemiddelde, waarmee je meteen ziet of een plukker afwijkt, werd het meest gewaardeerd.

Resultaten-dashboard: een staafgrafiek per plukker t.o.v. het gemiddelde, met daaronder dag- en weekoverzichten.
Het overzicht met de grafiek t.o.v. het gemiddelde, in tests het meest gewaardeerd.
Krat registreren met een scanknop en een tabel met de laatste registraties.
Scannen in plaats van turven; de laatste registraties dienen als controle.
Een plukker scannen via de QR-code.
De koppeling kratje-plukker via QR: de kern van de herleidbaarheid.
Plukkers aan- en afmelden met logboek-notities.
Het logboek na iteratie 3: teruggebracht tot wat snel nodig is.

Resultaat & reflectie

Een getest prototype, en wat ik zou meten als het live ging

Het eindresultaat is een getest prototype dat de veldregistratie digitaliseert: het koppelt kratjes aan plukkers, voorkomt telfouten, en geeft begeleiders inzicht in prestaties en kwaliteit.

Wat ik meeneem: vroeg het veld op gaan, letterlijk meelopen als plukker, leverde in dit project het meeste op. En ik kijk kritisch terug op hoe ik de plukkers-enquête verspreidde. Door 'm ook breed via social media uit te zetten, kon ik niet met zekerheid zeggen dat alle respondenten bij deze kwekerij plukten. Een gerichtere aanpak was betrouwbaarder geweest.

Meer weten over dit project of mijn aanpak?

Neem contact op →